Členovia komunity na stránke playstation.com dali dokopy niekoľko otázok pre Todda Papyho, staršieho dizajnéra hry God of War II.
God of War bol obrovským úspechom ... Bolo ťažké následne zahájiť vývoj titulu God of War II, alebo to bol prirodzený krok s množstvom nových myšlienok? (Shakh)
Todd: Bol to v podstate tok myšlienok. Mali sme menšie "trápenie mozgov“ [po dokončení prvého dielu] a stále ostalo veľa vecí, ktoré sme chceli dať do prvého dielu, ale jednoducho sme na to nemali čas. Takže sme zobrali tie čriepky a začali sme vymýšľať, čo by sa dalo a čo nie a ako by sme mohli posunúť príbeh a technológiu tam, kam sme chceli.
Dnešné ukážky a videá z hry zahanbujú množstvo hier nasledujúcej generácie čo do rozľahlosti. Čo vás inšpirovalo urobiť hru pre PS2 a mali ste niekedy pokušenie proste zmeniť vývoj smerom k PS3, aby ste predišli problémom s hardvérom? (Splidders)
No, manažment rozhodol, že to bude hra pre PlayStation®2, takže sme v podstate o PS3 vôbec nerozmýšľali. Z pohľadu hrateľnosti nám bolo jasné, čo si môžeme s PS2 dovoliť, kam až môžeme zájsť. Ak by sme sa pokúsili urobiť uvádzací titul pre PS3, museli by sme mať dostatok času na zistenie čo urobiť a čo je vôbec možné urobiť ... za rovnaký čas by sme neboli schopní spraviť takú dobrú hru, hlavne vzhľadom na čas, ktorý by sme museli stráviť učením sa.
Čo v podstate zahŕňa post dizajnéra hry God of War II? (lob4star)
Som dizajnérom úrovní a mám na starosti miesta, v ktorých bude hráč behať a činnosti, ktoré bude vykonávať. Takže všetky hlavolamy, bojové scenáre do ktorých sa hráč dostane, [prekážky] a rozmiestnenie objektov, ako napríklad interaktívnych dverí ... a tak podobne.
Ako sa začína s dizajnom hry ako je God of War II? (lob4star)
Najdôležitejšie je pozrieť sa, čo sme neurobili správne [pri prvom diele]. Ľudia sa pozrú na hru God of War a pomyslia si, že to bola skvelá hra, ale z pohľadu vývojárov ... my vidíme tie chyby. Možno tam nebol dostatok koncových potvor, alebo niektoré z hlavolamov boli príliš ťažké, a tak ďalej. Takže sa vrátime ku kresliacim doskám a povieme si, "fanúšikovia hry chceli viac koncových bossov – tak im ich dajme."
Ako prvé sme si povedali "poďme rozšíriť arzenál zbraní." V prvej hre sme mali jednu – Artemidin meč – a v tomto pokračovaní už máme dve. Potom je tu mágia a merač komba a taktiež sme popracovali na spôsobe, vďaka ktorému zbrane, kombá a mágia dokážu spolupracovať. Podarilo sa nám rozšíriť bojový systém a rozšíriť príbeh – v podstate v rámci celej hry.
Keďže som nikdy nehral titul God of War, čo ponúka pokračovanie nováčikom v tejto sérii? (50p)
Ktokoľvek kto hral prvý diel môže vložiť CD do mechaniky a bude mať pocit, akoby stretol starého kamaráta. Pre nováčikov je tu tréningová úroveň – ale v skutočnosti to nie je celkom tréning. Všetko čo robíme má obrovské rozmery, je toho veľa a kompletne ťa to pohltí. Takže sa nebudeš cítiť ako by si bol prevádzaný tréningovou úrovňou, ale naučíš sa všetko, čo budeš potrebovať, aby si bol úspešný.
Aký je váš najobľúbenejší nový element v God of War II? (WRDN)
Pre mňa je to hák – veľmi sa mi páči [Kratos teraz môže používať svoje Meče Chaosu ako hák]. A ešte je tu jedna sekcia ... myslím, že keď ju hráč uvidí, neuverí, že to všetko beží pod PS2... je to časť hry, ktorá je proste fenomenálna.
Aký je hlavný rozdiel medzi prvým a druhým dielom? (Koolkid201)
Pridali sme množstvo nových elementov, ako napríklad Pegasa, sekcie pre použitie háku, nových koncových bossov a spôsob, akým zbrane a mágia dokážu fungovať spolu ... ale zároveň sa nemôžeme vzdialiť od prvotnej myšlienky hry God of War. Existujú určité elementy, ktoré ľudia od nás očakávajú, takže sme vzali to, čo sme spravili správne a ešte viac sme to vylepšili a čokoľvek sme spravili zle, bolo odstránené.